ステップアップ遊戯王〜妨害を上手く当ててアドを稼ごう〜
〜はじめに〜
こんにちは!前回の記事では先行展開の通し方について書きましたが、今回は遊戯王におけるアドバンテージの稼ぎ方について解説していこうと思います!
前回の記事はこちらです↓
〜アドバンテージとは〜
アドバンテージとは相手より有利にある状況の事です。
相手よりライフが多ければライフアドバンテージがありますし、相手より手札・フィールドのカード枚数が多ければカードのアドバンテージがあります。
カードゲーム全体の傾向として、ライフよりカードの枚数がアドバンテージとして重視されます。これはライフは0にならなければ良いですが、カードの枚数は行動の選択肢に直結するためです。
まあ使えるカードの枚数が多い方がいいんだなーって覚えといてください。
〜アドバンテージを稼ぐ考え方〜
じゃあカードのアドバンテージってどう稼ぐねんって話なんですけど、これは相手がカードをたくさん使ったところに妨害を当てる事で稼ぐことができます。
例えば相手がブルーアイズデッキだったとします。
相手が「青き眼の剣士」を召喚→効果を発動してそこに「灰流うらら」を当てたとします。
こうすると相手のフィールド・手札のカードは合計5枚、自分のカードの合計は4枚になってしまいますよね?
1枚のカードで1枚もカードを奪えず自分のアドバンテージを減らす妨害になってしまいます。(撃たなくても6:5なので変わらないけど)
もちろんケースバイケース(後で語ります)なのでこの行動が間違いとは言えません。
ただここで伝えたいのは、せっかく妨害を撃つなら極力相手にアドバンテージを稼がせない妨害を撃ちたいと言うことです。
ブルーアイズデッキにアドバンテージを稼がせない妨害を考えてみましょう。
一番分かりやすいのが「ドラゴン・目覚めの旋律」や「トレード・イン」「ワンフォーワン」などです。
これらのカードは手札を捨てることで発動してデッキからカードをゴニョゴニョする効果を持ちます。「灰流うらら」を投げてみましょう。ポイッ。
相手は手札から1枚捨て魔法カードを発動しているので計2枚。対してこちらは灰流うららでそれを無効にしているので1枚。2:1の交換になり自分のカードアドバンテージが優位に立つわけです。
別に2:1になるように狙わなくても、1:1で十分な場合もあります。
「強欲で貪欲な壺」のような1枚で2枚になるカードは通してしまうとアドバンテージ差をつけられてしまいますが、それを無効にすれば1:1交換で済みます。
モンスターをデッキから持ってくる(サーチ)ような魔法にも有効です。遊戯王はキーカードにアクセスすることで特殊召喚やサーチを行い、無限にアドバンテージを稼げるゲームなのでそれを1:1で止めることは非常に重要です。
この話を突き詰めると、「青き眼の剣士にも灰流うらら当てないと無限に稼がれるかもしれんじゃん!嘘つき!」って思われるかもしれませんが、これはさっき触れたケースバイケースなんです。
特に「電脳」デッキや「ドライトロン」デッキなどは0:1であっても止めないといけない場面はありますし、それを相手に誘われて無駄に撃たされる場面もあります。(前回の記事と併せて読めば分かりやすいかも)
こればっかりは割り切るしか無いですしトライアンドエラーで徐々に覚えていくしか無いです。
他にも、通常召喚時の効果さえ止めれば相当しんどいデッキなどもあります。なので有利な打ち方に固執する必要はありません。
しかし、基本的にはアドバンテージを稼げた・稼がせない方がその後の対戦が有利になることだけは理解しておきましょう。
このアドバンテージの概念は手札誘発だけでなくトラップカードでも同じことが言えます。
例えば「神の宣告」のようなカードはただの通常召喚に当てるのではなく、相手がいっぱいカードを使って、エクストラデッキから特殊召喚するようなタイミングで当てればその分のアドバンテージを奪うことができます。
「御前試合」というカードでは相手が属性をいっぱい並べた時に開ければ相当数のモンスターを奪い、その後のロックまでかけることができます。
たまにエルドリッチを使っていてスタンバイフェイズに「御前試合」などを開いてしまうプレイヤーがいますが、相手に情報を与える分の損をしていることに気付ければより勝てるプレイができるはずです。
このように考えていくと環境で使われている汎用カードがどのような役割を持っているか理解できるはずです。
例えば「増殖するG」は相手が特殊召喚することで1枚カードを増やせるため、特殊召喚を多用すればその分相手に枚数のアドバンテージとその分多くの選択肢を用意させることになります。
これが非常に強力であるため「増殖するG」は環境で採用されるカードな訳です。
このカードをモンスターが特殊召喚されるタイミング以外で使う人もいますが、相手が特殊召喚をしなければ自分の手札を1枚失うだけになるので、トラップと同じくカードの使い方はちゃんと考えましょう!
〜構築の落とし穴!?見えないアドバンテージ〜
最後にちょっと付け足しを。
実は枚数=アドバンテージになるとは限りません。限られた状況でしか使えないカードは最初に引いてしまったら損をしてしまいます。そういうカードは極力採用するべきではないんです。
「サンダーボルト」というカードがあります。
一見、1枚で1枚以上を奪える魅力的なカードです。
しかし先行ではどうでしょう?そのターンは使うことができませんし、返しの相手ターンでワンターンキルされてしまえば使うタイミングがありません。
逆に「禁じられた一滴」というカードもあります。このカードは手札を複数枚失い相手のカードを除去できないため、一見弱く見えます。
しかし遊戯王には「真竜皇V・F・D」や「崇光なる宣告者」など、成立してしまえばゲームに敗北するといっていいカードも存在します。
そのカードを止めるためにアドバンテージを損してでも相手を止めることができる「禁じられた一滴」は重要なカードになるわけです。
また、速攻魔法であるため先行で引いても無効効果を使うことができます。
このことを覚えて意識しておくとデッキを構築する際に、より無駄のないデッキがでっきあがると思います。
(先行や後攻に完全に特化する場合はその例ではない)
〜終わりに〜
前回の妨害の食らい方と今回の妨害の打ち方について理解することで、とても丁寧な対戦ができるようになっていくはずです。
最初は難しいですが、これぞ遊戯王の醍醐味と言っていいやりとりのコツなのでぜひ実践してみてください!